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 Clans et informations

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L'immortel
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Personnage du jeu
Clans: Les Immortels

MessageSujet: Clans et informations   Jeu 21 Jan - 4:42

Clans de Voltor :

-Ninjas

Étant particulièrement agile, les ninjas possèdent une vitesse surhumaine dans leurs mouvements. Ils maîtrisent tous types d'armes : Katana, épée, chaîne, arc...etc. Ils vivent en harmonie entre eux, priorisant la paix. Ils sont également d'excellents pisteurs, grâce à leur vue et leur ouïe surdéveloppée. Ils entendent le mouvement de l'air lui-même. Les Ninjas se téléportent sur de courte distance, ne dépassant pas les 20 mètres.
Chef : Akiie Saku

-Ombreurs

Les Ombreurs sèment la terreur partout où ils passent, étant les maîtres des ténèbres. Leurs pouvoirs sont liés au mal, à la noirceur et aux ombres. Ils sont craints de tous au sein de Voltor. Ils sont souvent impitoyables, ignorant la douleur de leurs victimes. Les Ombreurs sont en guerre constante contre les Ninjas, et la rencontre de ces deux clans mettent souvent le feu à Voltor.
Chef : Meïko

-Métamorphes

Ceux-là forment le clan le plus célèbre de Voltor. Ils sont connus pour être des artisans de paix, mais ils détiennent les plus grandes richesses de Voltor. Ils ont la capacité de se métamorphoser en un animal précis et de prendre les propriétés et capacités de ce dit animal même en gardant leur forme humaine. Les plus forts arrivent à maîtriser deux transformations et même à les fusionner.
Métamorphose avancée :
 
Chef : Himitsû
-Nécromanciens

Malgré leurs pouvoirs liés au mal, ils sont pacifistes et s'occupent d'assurer la survie de leurs clans. Les Nécromanciens possèdent des techniques pouvant contrôler des cadavres, et ils maîtrisent une aura noire pouvant se matérialiser en des objets solides. Ils vivent, isolé, dans la capitale même de Voltor.
Pas de chef.

-Ammos

Ils utilisent principalement des armes telles que les katanas, dagues, gigantesques épées. Une fois l'arme entre leurs mains, elle est transformée. Elle possède l'une des capacités suivantes:
-Onde de choc, foudre, capacité de duplication, grossissement...etc. Mais attention, une seule arme acquiert ce pouvoir spécial.
Ce sont de véritables nomades, voyageant à travers le territoire de Voltor.
Armes:
 
Chef : Danko Han

Clans de Melodus

Manipulateurs d'os

Selon certaines rumeurs, ils furent les premiers à fouler le sol de Melodus. Ces êtres étranges vivent principalement à la montagne gelée. Ils possèdent la capacité de faire jaillir des os de leurs corps, atteignant des longueurs hors du commun. Leurs os sont aussi durs que l'acier. Ils invoquent des os partout, même au niveau du sol.
Chef : Eidan Hitsû (sur le forum)

Électromagnétistes

Ils représentent les Ombreurs de Melodus. Ils terrorrisent les villageois partout où ils passent mais jusqu'à nos jours, aucun crime n'a été commis par l'un des membres de ce clan suspecté par les autorités de Melodus. Étant trop fier pour fouler le sol, grâce à leur formidable maitrise de l'électromagnétisme, ils lévitent. Ils ont une parfaite maitrise de l'électricité.
Pas de chef

Fonceurs

Les Fonceurs ont une force énorme. À chaque coup porté, ils créent un cratère. Ils sont capables d'encaisser et sont les plus résistants face aux attaques adverses de toutes sortes. Ils peuvent également décupler une partie de leur corps afin d'augmenter les dégâts. Ils sont connus pour être très hystériques. On ne trouve que des Fonceuses à la Bamboche...
Pas de chef

Mecha

Ils constituent le clan le plus étrange du monde. Imaginez votre bras se transformant en une sorte de canon métallique capable de lancer des vagues d'énergie dévastatrices, sous vos pieds des gerbes de flammes vous permettant de voler à votre guise. Vos yeux lancent des rayons de laser. Puis, la seconde d'après, le bras métallique se recouvre de chair et vous êtes de nouveau humain. Les Mecha vivent en harmonie entre eux mais ont une dent contre les Fonceurs.
Chefs : Hamara - Ramara

Vampires

Aussi habiles que les Ninjas de Voltor, ceux-là sont assez bizarres vu qu'ils aiment le soleil et le crucifix n'a aucun effet sur eux. Ils sont rapides, ayant des crocs effilés et leurs ongles peuvent se transformer en de longues griffes fissurant même le béton. Ces vampires ont des capacités sensorielles extraordinaires leur permettant de localiser tout être vivant sur un rayon de 500 mètres. Autant qu'ils reçoivent de blessures, leur puissance augmente. Ils vivent éloignés des autres clans de Melodus, au Champ du bonheur.
Pas de chef

Clans d'Aramasu

Élémentaires

Malgré la diversité de leurs pouvoirs, ils vivent en harmonie et ne s'occupent que de remplir la caisse de leur clan en...fraudant. Certains maitrisent le feu, d'autres l'eau, un groupe l'air, et le reste la terre. Ils ont établis leurs campements à Rimasu, la plus belle ville du monde. Les Élémentaires peuvent créer leur élément à partir de rien et le maitrise à la perfection. Les plus habiles en maîtrisent deux.
Second élément :
 
Pas de chef

Invocateurs


Einstein avait dit: L'imagination vaut plus que le savoir. Il n'avait pas tort. Les Invocateurs font apparaître ce qu'ils veulent tout simplement en l'imaginant. Ils invoquent des bêtes, des objets de dimension variée pendant une durée bien déterminée selon leur énergie. Ils peuvent même se cloner. Ils sont de gros flemmards évitant toujours un affrontement inutile.
Pas de chef

Maîtres des plantes


Ils maîtrisent et créent des branches à leur guise. Ils se servent des racines pour piéger leurs adversaires. Les Maîtres des plantes cherchent toujours la bagarre, se croyant être les plus redoutables d'Aramasu. Toutefois, ils ne sont pas faciles à vaincre, et pire dans une forêt. Ils créent des plantes et des arbres à une vitesse fulgurante. Ils n'ont pas une base fixe, ils sont partout sur le territoire.
Pas de chef

Télékinésistes


S'ils ne peuvent contrôler des êtres vivants ou des humains comme eux, ils font léviter bien des objets de taille gigantesque. D'un simple geste de la main ou d'un clin d'oeil, ils soulèvent un camion et vous le balance en pleine face. Les Télékinésistes font la loi à Aramasu. Les Maîtres des Plantes jalousent ces derniers et ne refusent jamais un affrontement contre eux. Les Télékinésistes ne cessent d'accoître leur popularité à travers Aramasu.
Pas de chef

Anges


Les Anges n'ont pas d'aile mais possèdent la capacité de léviter et de se déplacer dans les airs. Ils ont des techniques de combat liées à la lumière. Les Anges sont les plus sages habitants en ce bas monde mais leur puissance est à craindre. Ils se déplacent particulièrement vite et sont très habiles avec une épée à la main. Étonnement, ils aussi ont acquis une capacité de régénération au niveau des blessures superficielles. Les Anges ont établis leur campement près de la rivière du Ying.
Pas de chef


Dernière édition par L'immortel le Mer 23 Mar - 13:21, édité 1 fois
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L'immortel
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Clans: Les Immortels

MessageSujet: Re: Clans et informations   Dim 28 Fév - 14:11

Le passif des clans

Spoiler:
 

Voltor

- Ninjas : Chaque attaque réussie, ils gagnent 5 VIT pour le prochain tour.
- Ombreurs : Chaque 2 techniques effectuées, la prochaine cause -5 REF aux victimes durant 2 tours.
- Métamorphes : Ils gagnent 10 REF en adoptant leur forme animale durant les 2 prochains tours.
- Nécromanciens : Ils gagnent 10 ATK durant 5 secondes après l'utilisation de leur aura.
- Ammos : En étant touché par leurs armes 2 fois, les victimes perdent 10 VIT la 3ème fois durant 2 tours.

Melodus

- Vampires : Quand ils passent d'un état à un autre, ils gagnent +15 ATK durant 10 secondes.
- Manipulateurs d'os : Chaque 3 tours, leur prochaine attaque fait l'effet "Étourdissement" sur un adversaire touché.
- Fonceurs : Aucune technique de pallier faible ne peut les repousser.
- Mecha : Chaque 3 tours, leur prochain coup de poing cause une explosion de 5 mètres de rayon.
- Electromagnétistes : Ils gagnent +5 VIT sur chaque technique effectuée durant 1 tour, toutefois une limite de +10 VIT est imposée.

Amarasu

- Élémentaires : Ceux du vent gagnent 10 VIT, ceux de la terre 10 DEF, ceux maitrisant le feu 10 ATK, et ceux de l'eau 10 REF après l'utilisation d'une technique durant 1 tour complet.
- Invocateurs : +5 ATK pour chaque invocation effectuée durant le même tour.
- Télékinésistes : Après l'utilisation d'une technique polyvalente, ils gagnent 10 DEF et 10 ATK durant 2 tours.
- Maitre des plantes : Après une technique polyvalente, leur prochaine technique de type attaque cause -10 VIT aux victimes durant le prochain tour.
- Anges: +10 VIT durant 10 secondes après l'utilisation d'une technique de défense ayant effectivement servie à quelque chose.
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